Computer Lib/Dream Machines
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— 摘自 Ted Nelson Computer Lib / Dream Machines, 来自 Dynamicland 的推荐书单
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正如斯图尔特·布兰德在1987年版的前言中所写,泰德·尼尔森被准确地描绘为个人电脑革命的托马斯·潘恩。他在1974年出版的小册子《Computer Lib/Dream Machines》产生的影响,类似于潘恩的《常识》——它吸引了读者,启发了他们,并让他们展开辩论,最终走上街头、集会,围绕一个许多人以前未曾意识到如此值得支持、甚至未曾视为事业的共同目标团结起来。
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他认为计算机的重要性不在于其计算能力,而在于它们将促成新一代媒体。
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他主张计算机体验是需要被设计的媒体,这种设计应既是一个创造性的过程,又应以受众(用户)为中心来进行
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因为我们生活在媒介之中,正如鱼生活在水里。(许多人是媒介的囚徒,许多人是操纵者
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许多普通人问我在哪里可以学习有关计算机的知识,而我不得不回答“没有地方”。为外行人写的计算机读物大多要么难以阅读,要么荒谬可笑。
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没有哪个地方能给出一个从头到尾、朴素明了的概览,说明计算机真正是关于什么的,而不使用技术或数学术语、复杂的例子或居高临下的语气。本书就是一次这样的尝试。
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我从未见过有哪本通俗易懂的书,向外行人解释那等着我们所有人的计算机图形学这片奇妙乐园,而这对我来说意义重大
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计算机只是生活中必需且令人愉快的一部分,就像食物和书籍一样。
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我把这写得像给侄子的信,聊天式、很个人化。对读者来说这或许不那么乏味,对作者——正匆忙写作的我——也肯定不那么乏味。
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(我们通过从模糊的印象开始来学习大多数日常事物,但以某种方式鼓励这种做法通常并不被认为是有教养的。)我在此选择的内容是任意的,基于什么可能会逗你发笑并带来快速的洞见。任何聪明的高中生,或任何能在摄影杂志里磕磕绊绊看懂细节的人,都应该能理解这本书,或掌握其主要思想。这不会让你成为程序员或电脑专家,尽管它可能帮助你说起那套行话,也许让你在新机器侵入你的生活时感觉更自在(或至少能应付)。如果你有机会学习编程,那对四年级以上的任何人来说都是非常好的经历。
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人类创造了“计算机”的神话,并以自身的形象塑造了它的其中一种面貌:冷漠、洁净、无菌、“科学化”、压迫性的。
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有些人逃避这一形象。另一些被它所吸引,加入了冷漠—无菌—压迫性的崇拜,将其视为信仰并传播。许多人仍在干着这种害人的勾当,让人们僵化地行事,并将责任归咎于计算机。还有一些人看到了计算机的真实面目:多功能的小玩意儿,可以被用于任何目的、以任何风格。因此,各种新的风格和人性化的目的被提出并尝试着实现,每个倡导者都以自己非常个人化的方式阐述自己的梦想。
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知识就是力量,因此往往被独占。任何领域的专家很少愿意让外人理解他们的工作,而且通常喜欢贬低他人。因此,如果我们说计算机的使用由一群祭司阶层主导——那些对你大放厥词的人,难以理解的回答并且似乎不愿意给你直接的答案,这并不是他们在这方面与其他任何职业有所不同。医生、律师和建筑工程师也是如此。
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战争太重要了,不应只交给将军们来管
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我把这看作专业化这一逐步蔓延之害的一个例子——即由内部小圈子控制社会某些方面的现象
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计算机是用来操弄符号的可变装置
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那些“专家”帮不上什么忙;他们本身就是问题的一部分
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任何未被教育所蒙蔽的人也应当显而易见地理解它们
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我们生活在媒介中,正如鱼生活在水中。(许多人是媒介的囚徒,许多人是操纵者,还有许多人想利用它们来传达艺术愿景。)
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我的特殊关切,尽管在此被过于狭隘地框定,是使用计算机来帮助人们写作、思考和展示
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“原因应当并且理应受情感支配。”——伯特兰·罗素。
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我们必须为人类精神的整体性而设计。
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古代的有远见者谈论遥远的时间与地点,人们在其中飞来飞去,有些人能够在很远的距离互相看见。今天的技术现实已经显得过时,技术的未来仅受制于我们梦想的界限。现代传播媒介,尤其是电子媒介,是那些在我们的社会发展中已变得占主导地位的感官的延伸与扩展。
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“当你与媒体打交道时,你就在演艺圈,无论你喜不喜欢。”
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如果计算机辅助教学被不加思考和盲目模仿地应用,它将有可能扩大当前教育中最糟糕的特征。
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一个孩子在生命之初就早早来到学校。我们用单调剥夺了他的兴趣。用固定的课程和顺序剥夺了他的取向、主动性和动机,用测试和评分颠覆了他的自然智力。
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把材料倾倒在学生身上并校准他们的反应;他们与材料的互动和投入不被鼓励也不被考虑,但他们的服从性反应却被仔细监控。
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一般的人类动机在一开始是天赋的,但却被我们所知的教育过程扭曲或摧毁;于是我们最终内化了成年人的那个最基本目标:只是熬过又一天。
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想让学生“正常”是有罪的,因为我们都远低于自身的潜能
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课程本身以破坏性的方式安排学习情境。通过在人为隔离的“学科”和“独立主题”之间设置墙壁,我们禁止追求兴趣,扼杀动机。
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教育体系主要的作用是以不同程度摧毁大多数人的智慧、好奇心、热情,以及智力主动性和自信心。我们生来拥有这些品质,但离开学校时它们已经消失或严重减弱
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“先修课”是由把世界划分为“学科”这一做法产生的虚构;并且通过不向不是走某道门进来的人提供概述、导言或定位材料来维持这种虚构
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任何保有天生心智能力的人,只要得到鼓励和资源,几乎都能自学任何东西。
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归根结底,我们需要在教育中使用计算机,是为了把学生从不近人情的教师手中解救出来,使学生能够直接并以个人的方式与本质上有趣的学科内容建立联系。
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计算机辅助教学是由计算机呈现小块的教学材料,并根据学生的非自主选择(“答案”)在这些材料之间进行分支,同时以某种伪对话的方式将呈现给学生的材料嵌入其中
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计算机辅助教学 普遍错误观点: 计算机为我们提供了第一个真正的机会,让人类心智在现有学校制度那样令人窒息和侮辱的环境之外得以充分发展。然而,大多数计算机辅助教学系统在我看来正在延续并认可我们现行教育体系中许多错误,甚至是邪恶之处。传统形式的计算机辅助教学扩大并延伸了美国教育体系本身的缺陷。
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与其设计复杂系统让电脑或其教学内容来控制情境,不如让学生来控制系统,教他如何聪明地使用,并让他更容易找到自己的道路。
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激发用户的兴趣,让他在一个美妙的地方尽情探索。
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热情和投入才是真正重要的。这就是为什么探索的权利远远超过创建和执行“科目”与课程顺序在行政上的任何优势
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“超文本”是指那种可分支或按请求执行的写作形式
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这种可跳转的互联成为写作的一部分,作为一种向寻求者提供解释和细节的新方式进入散文媒介本身。这些链接可以根据主题中的意义或关系以及读者头脑中可能的切线巧妙地排列。
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Stretchtext
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屏幕就是一张地图
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用户可以请求额外的显示模式或“覆盖层”,例如人口、气候和工业。这些额外特征可以在请求时弹出显示
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屏幕上的解剖: 解剖学学生可以用他的光笔在屏幕上像用手术刀一样对一个已故的生物进行解剖。随着他切割,组织会分开。他也可以把光笔变成止血钳或镊子,彻底解剖该生物——或者把它重新组装起来。(这不一定是复杂的模拟。许多关键关系可以通过相当简单的示意图来显示,所需的数据结构并不会复杂到不可承受的程度。)
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超漫画(hyper comics)或许是最简单、最直接的超媒体形式。屏幕上显示一条漫画,但这条漫画会根据学生的请求分支。例如,不同的角色可以用不同的方式来解释事物,学生可以在特定时间选择他想要的解释类型。
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几乎所有人似乎都同意,人类(谁?)正处在信息处理方式的革命边缘,而这场革命将来自某种将电子屏幕呈现和视听技术与分支交互式计算机系统相融合的方式
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我认为这是种幻想和骗局。我认为当真正的未来媒体到来时,最小的孩子会立刻(甚至可能最先)认出来。
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当你无法把一个小孩从电脑屏幕前拉开时,我们就达到了目的
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计算机在事件分支、控制外部设备、控制外部事件以及调节其它所有事件方面的能力,使一种新媒体时代成为可能。
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直到现在,外部物体的机械属性决定了它们对我们的意义以及我们如何使用它们。但从此以后这就是任意的了。
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在不同程度上依赖于物理对象——纸张、复写纸、档案、书籍和书架的属性。要从纸上阅读,你必须把物理对象移到你面前。其内容不能被滑动、折叠、缩小、变透明或放大。
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如果需要,计算机显示屏可以对我们以前在纸上处理的相同标记做出所有这些改变
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有许多人不喜欢这个想法,并对屏幕的各种明显缺点表示不满。但我们可以改进性能,直到几乎所有人都满意。对于那些说屏幕“太小”的人,我们可以提高可靠性和备份,并在各处提供屏幕(这样材料就不必在它们之间实物携带)
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即将到来的时代所带来的振奋与激动在纸上难以传达。我们的屏幕显示将在各自的活动分区中以动画形式栩栩如生,并会对我们的操作作出响应,仿佛在物理上也有生命一般。
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人们看不到的是,计算机技术现在使得对我们所有媒体进行修订和改进——即变革——成为可能
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根本性的问题并非技术性的。要理解这一点,主要是媒体意识的问题,而不是技术知识。
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今天的媒体集中传递那些在先前时代由仪式、公众集会、法令、游行、公共行为、面具剧团等传达的印象和观念……
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“媒体”,或结构化的传播机制,无法避免被掌管它们的人赋予个性化色彩。
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任何事情都可以在任何媒介中被表述,而灵感比“科学”更为重要。但用于传达某些内容的技术可能相当不可预测。
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他们只看到媒介中的内容,而没有看到内容是如何被传达给他们的
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想要从小到大逐步构建教学内容的人,与那些(像作者)喜欢先呈现一个完整图景再填补空白的人,之所以互不相知
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写作与制图的技艺基本上是一个连续体。在这两种情况下,所产生的心理图像和认知结构都是听到或接收到的信息的融合。文字在呈现大量关联时既缓慢又棘手;而图表在这方面做得很好。但图表对事物的感觉把握很差,而文字在这方面表现得极好。
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你总是在选择该说什么,而使用模糊词(或以模糊方式使用听起来精确的词)只是明显的省略形式。在图示中,选择保留或省略哪些内容、如何表示夸张的条件和力以及示范性细节
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这种文字—图像的连续体只是我称之为“幻想技艺”(Fantics)的更广泛连续体的一部分。
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我所说的“幻想技艺”是指把想法传达出去的艺术与科学,既包括情感上的传达,也包括认知上的传达。
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读者或观众总是会在获取信息的同时得到情感,即便信息的创造者认为其“内容”要狭窄得多。一个很好的例子是:沉闷的“技术”手册,所传达的内涵远比作者意识到的要多。这样的卷册可能会让某些读者产生(作者意图的)能力印象,而让其他读者感到作者的迟钝和缺乏想象力
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人们接收的不仅是认知结构,还有对事物的印象、感受与直觉
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学术活动的各种传统(文章、书籍、讲座、辩论与课堂)。这些本质上是不可分割的整体,那些技术导向的人若以为与人互动、教学或传递信息的系统可以只靠某种“技术”基础运行——与人的感受、心理或更广泛的社会结构毫无关联——那就是在自欺或欺骗他人。
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计算机图形学的成功应用是指在五年内,通过改进带来的成本节约超过流程吞吐量超过硬件、软件、维护以及与现有流程集成的成本。
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表现技巧:写作、舞台指导、电影制作、杂志版面设计、声音叠加等
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以无线电为例。无线电这一技术基础仅仅是声音的连续传输。人们在其中加入了“节目”、连载(因此有分集)、播音员、主题曲和音乐桥段——这些在呈现上有用的惯例。
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此类心智构造的随意性应当是显而易见的。它们在心智组织中的有用性或许并不那么明显。让我们举一个出乎意料的例子,完全与电子无关。许多“公路”在一开始完全是虚构的。假设在全州范围内设立了一条37号公路:这个号码仅仅是一系列路标,供人们查看地图和出行时参照。然而,随着时间的推移,“37号公路”作为一个概念性实体逐渐获得了某种现实性:人们把它当作一件事物来看待。人们会说“就沿37号直行”(尽管它可能会曲折),像“37号公路商会”这样的组织,甚至“公民拯救风景线37号”之类的团体可能会出现。最初只是名义上的构造,随着人们围绕它组织生活,便变得相当真实
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直到现在,媒体的结构在某种程度上似乎自然而然地源于事物的本性。现在不再如此。
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州际公路被建造成适合高速行驶、结构封闭的单元。将其设计为有限通行的做法是系统设计中的一个有意识决定
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以前媒介的构造——书写、电影、其他艺术——是随着时间演变的,并且在许多情况下可能已经找到了某种“自然”的形式。但由于计算机媒介目前演变的特殊方式(——在很大程度上依赖于大量拨款,这些拨款主要授予那些使用大量大词来宣扬他们原创理念的专业人士)
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关于人类思维的一件令人惊异的事,是它把事物联系在一起的方式。知觉的统一感仿佛凭空产生。一群不规则的住宅和工业街区会被认作“我的社区”。
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即使是知觉也受同一的统一原则支配。指甲是一个没有神经的赘生物;然而不知为何你可以用指甲感知事物——把不同的感觉联系起来,统一成对世界某物的感知(比如你试图捡起的一枚硬币)。同样,有经验的司机会“感觉”到路面;在某种非常真实的意义上,汽车的车轮和悬架成为他自身的感官延伸。
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观众看到两段连续的街道镜头,会把它们统一为同一条街道
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如今任何可想象的装置都可以用来控制它们——按钮、旋钮、曲柄、轮子、杆和操纵杆、扳机、刻度盘、魔杖、在阴极射线管屏幕上用光笔的操控、手指的轻弹、眼球的转动(如某些实验性炮瞄准装置中)、人声(但那会引入问题)、键盘、电子手写板、Engelbart鼠标和和弦输入器
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我们在心理上将事物统一起来的能力非同寻常。我们以某种方式将离合器、齿轮、油门和刹车联系成一个可理解的控制结构,使汽车能够行驶和停止,这应当令人生畏并为之受教。
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工程师和“人体工程学”专家讲话时仿佛存在某种科学的或确定的方式来设计控制系统。胡扯。我们基于一般的适用性选择一组控制,就像艺术家的调色板一样;然后尽最大努力、以最具艺术性的方式将它们适配到需要完成的任务上。结果必须在概念上清晰并能被事后看作“显而易见”——这只是因为清晰是防止用户犯错的最简单方法。清晰和简洁的系统更容易学习、更不容易遗忘、不太可能被用户弄糟,因此更经济——用投入的资源完成更多工作。这其中存在一种悖论。控制方式本身完全是任意的,但它们在一个良好系统中的统一却不是。
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JOT也是一个重要的例子,因为它表明可以通过巧妙地将原本为不同用途而存在的松散要素非显而易见地组合起来,从而创建出一个概念上统一的系统。
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我对诸如当今音响设备上出现的成排控制器感到遗憾。
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试想布鲁斯·麦考尔对Tap-AToeFuturoidicFootlessDe-Clutching™系统的描述。这套系统出现在虚构的1934年Bulgemobiles上,允许你用一个踏板而不是三个来驾驶汽车
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有一个极其离谱的例子也反映出目前某些响应系统设计水平之低:计算机人员为报社设计了CRT编辑系统,控制台上竟然有一个“kill”(删除)按钮,作者会不小心把他们的稿子给删掉。最近一篇杂志文章解释说,最终的解决办法是把程序改成必须按两次“kill”按钮才能删除稿子。对我来说,这似乎是一个极好的例子,说明当你让与世隔绝的技术人员为你设计系统时会发生什么:在键盘上装一个“kill”按钮,大概就像在汽车仪表板上安装指向乘客的刀子一样聪明。
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在响应式屏幕系统中,“屏幕上发生的事情”和“控件如何响应”实际上并不可区分。屏幕事件是控件响应方式的一部分。屏幕功能与控制功能在心理上合而为一。
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这种整体性的贡献只有在系统的底层复杂性被小心地简化并向后平滑处理时才能发生
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该系统的设计目的是在用户在多维比较事物时保持头脑清晰。要实现这一点,计算机层面的机制必须被隐藏。
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计算机显示系统的设计实际上就是对幻想空间的巧妙打造。技术细节服从于效果。(事实上,我认为计算机图形学确实是电影制作的一个分支。)
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不过无论是在媒介内部,还是在设计媒介这两大领域,我认为最深刻的问题是创造组织构架。特别是,这些组织构架不能分散注意力,也不能切裂内容。类比而言:在写作中,段落、章和脚注的发明是写作技巧上的创新,帮助澄清所要表达的内容。在基于计算机的狂热性设计中,我们需要的是那些不会人为地切割、限制或干扰主题的发明
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要展示的事物的构思——无论是写作、电影制作,还是其他什么——几乎总是某种显性结构(解释或计划好的课题,或小说的情节)与作者可在不同程度上掌控的一种情感相结合的产物。然而,这两者是深度交织在一起的。
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作者(设计者、导演等)必须认真思考如何为所呈现的内容提供组织结构。这也同样具有认知和情感两个方面。在认知层面,作者必须关注详细的阐述或论证,或者在小说中关注情节。但是仅仅把合适的部分拼凑在一起还不够:作者必须使用组织性结构不断为读者(或观众)的思绪定向。反复提及主要概念,在电影中反复拍摄特定场景,都是起到这种作用的手段;但每种媒介都提供了可用于此目的的独特手段。
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我们可以允许音乐家通过基于计算机的音乐合成系统“指挥”其作品的演出,也许在演出过程中通过屏幕控制表演的多种质量
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在无知与混乱的汪洋中漂泊,我们仍有责任尝试创造一个人人都能登上的完整运输系统
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这些倡议不太可能来自更传统的计算机领域的人;他们中的一些人正是问题的一部分。
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内部的计算机技术细节必须服从于更高层次,程序员不能被允许仅凭他们方便的底层结构来决定系统应如何表现。恰恰相反:从我们想要的最丰富的高层结构出发,我们这些未来的用户必须决定应在底层准备怎样的结构。但这就意味着你,亲爱的读者,必须培养狂热的想象力。你必须学会想象计算机屏幕的各种可能用途,这样你才能深入到我们将如何把这些东西联系起来的更深层面。响应型计算机系统的设计者是在为查看和操作事物创建统一的设置——以及随之而来的感受、印象和事物的意义。我们的目标不应低于再现人类思维的真实内容和结构。(是的,的确是梦想机器。)
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复杂计算机图形的问题可以这样表述:在数字系统可以存储多种图形材料随时展示的前提下,用户如何以最简单、最便捷的方式选择它们?实际上,用户如何跟踪正在发生的事情、自己所在的位置以及曾经到过的地方?
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所显示的控制网应被理解为一个由大量选择组成的大型网络,其中大多数选择是看不见的
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超文本系统终于提供了摆脱任意分类和切割的完全自由;
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Tap-A-Toe未来主义无脚离合器提供单踏板动力控制的便利——将所有脚部功能合并到一个踏板
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要制造这样一只会反馈触觉的手套,尤其是能在手指上给你细微感觉的那种,可能会非常昂贵。但这正是人们应该开始考虑的那类可能性。
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我觉得很少有人真正明白交互式计算机系统究竟是什么。就像盲人摸象的故事——每个人都认为那是不同的东西(通常基于他自己的技术专长)。
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但我认为这完全是表演艺术。投币式机台(PENNY ARCADES)才是交互式计算机系统的典范,而不是课堂、图书馆或想象中的机器人玩伴。计算机图形学是电影制作的一个复杂分支。好吧,我想要一个术语,能在最广义上表达思想和情感的表演性——不论是否由机器来呈现。我把“fantics”一词源于希腊语“phainein”(展示)及其派生词“phantastein”(呈现于眼前或心中)。你当然会认出它的亲缘词:fantastic、fantasy、phantom。“Phantom”意指被展示的东西;在医学插图中,它指的是被画成透明的一个不透明物体;“幻肢”是截肢者暂时感觉断肢被恢复的现象。而fantast则是一个做梦者。
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我们最大的难题涉及思维以及对复杂性的可视化。我所说的“思维玩具”(Thinkertoy)首先是指一个帮助人们思考的系统。(“玩具”意指它应该易于使用且有趣。)这与例如Engelbart使用的“智力增强”(augmentationofintellect)一词的总体想法是相同的。但思维玩具是相当具体的东西:我将其定义为一种计算机显示系统,帮助你设想复杂的备选方案。设想复杂备选方案的过程绝不是人类思维中唯一重要的形式;但它对做决定、设计、计划、写作、权衡替代理论、考虑不同形式的立法、进行学术研究等却是必不可少的。
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书面文字不过是心智留下的痕迹,因此我们实际上是在谈论用于处理观念(及其所有复杂性)的屏幕系统。
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首先需要注意的是,这是一种非常通用的方法。通过并列结构,我们可以轻松处理等同于:目录;索引;评论和边注;解释、注释、阐释;标注;标题;脚注;作者对自己所做的笔记
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人们在设计糟糕的计算机系统中被迫应对的一些复杂性几乎可以称得上是犯罪。(但有些计算机界的人希望别人认为事情本来就该如此。“你的首要职责是保住工作,对吧?”最近一位计算机界的人对我说。“把系统设计得太容易用会不行,那样公司就不再需要你们了。”)
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如果你正在在复杂的抉择中挣扎——比如下棋、在政治模拟游戏中,或在努力写小说的过程里——你最不能容忍的就是计算机屏幕自身引入额外的复杂性。如果一个用于思考的系统不能让思考变得更简单——让你看到更远、更深入——那么用委婉的说法,它就是无用的。
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系统可以既强大又简单。认为事物必须复杂才能为你做些什么的迷思是有害的废话。设计良好的系统可以减轻我们的心理负担,使我们的成就更快到来。
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这两者确实都是十分钟系统——也就是说,当我们把它们运行起来后,这里展示的使用范围可以在十分钟或更短时间内教会普通用户。正是出于对这种简洁性的由衷信念,我强调创建为便于使用而精心调校的预制环境,而不是像Engelbart和DeFanti那样创建必须由用户学习的计算机语言。当然,他们的方法对于那些想反复调整各种变体的高级用户显然具有相当的价值。对于那些想在某个环境中不断工作、以及从事其他事务——比如作家——且健忘、笨拙、神经质、容易忘事(如本文作者)的人来说,安全的、预制的环境,具有彻底的防故障功能和极其易记的结构与控制相互关系,是唯一可行的方法
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自计算机显示出现之初,人们就认识到计算机显示的最宏大且最重要的用途应当是辅助决策和创造性思维
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我们不应以序列化且不可逆的方式做出重要或微妙的决策。相反,计算机显示(及其计算和存储支持)的能力必须被精心设计,使我们能够展开备选方案,推演其复杂性和相互关系,并将这些可视化在屏幕上。没有任何系统能自动为我们完成这一切。但设计与编程能够创建一种工具,允许我们列出、草绘、链接并注释我们试图理解的复杂性,然后以多种不同形式呈现这些复杂性的“视图”。研究这些视图、注释并精炼,我们可以在最终的设计和决策中考虑更多内容,而这些内容否则无法在想象中同时被我们维持。
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未链接或不规则的片段,按用户的意愿悬挂。
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对用户操作的历史记录,包括每一次添加和修改,及可能在其之前的查看操作。
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冻结的瞬间和版本,用户可将其作为对其思维有纪念意义的保留。
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进化耦合:自动维护演化版本之间的对应关系,便于注释它们的差异或相互关系。
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一个成熟的决策/创造力系统,涵盖文本和图形,是XANADU项目的终极设计目标之一。
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这个面向用户的系统旨在辅助所有形式的写作和学术研究,以及任何其他需要理解和操纵复杂文本聚类(即思想)的场合。它还将与某些动画图形协同工作。
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容错与历史功能: 在面向无经验用户的系统中,必须保护用户免受自身错误的影响。因此在文本系统中,错误输入的命令必须可逆。
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另一个非常理想的功能是允许用户查看以前的版本,将其与当前版本的相应部分并列显示,甚至回到某些特定内容的过去状态并从以前的版本继续工作。
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当你把光笔按在中心的点上并持续按住时,它会展开
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此处所展示的附属化(collateration)的根本优点当然在于,任何新建的与另一结构相对应的附属结构都可以用作目录或纲要,使用户能够立即定位到在新的语境中感兴趣的部分。
文章作者 种瓜
上次更新 2025-12-02