空间数据管理
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— 摘自 Richard A. Bolt《Spatial Data Management》, 来自 Dynamicland 的推荐书单
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如此惊人的进步和成本降低正在微电子领域发生,我们相信未来的系统将不再以其内存大小或处理速度为特征。相反,人机界面将成为主要的衡量标准,以非常主观的单位进行校准,如此感官化和个性化,以至于它将通过感觉和感知来评估。它易于使用吗?感觉好吗?令人愉悦吗?
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我们请本报告的读者从两个方面思考其内容。一个是判断空间构造对非空间数据的具体价值。另一个是欣赏通过声音、视觉和触觉界面共同作为与计算资源交互的模式和媒介的总体意图,这种交互既透明又无处不在。这种质量不再是奢侈品,而是必需品。
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空间数据管理的基础是通过前往数据项所在的位置来访问它,而不是通过名称引用它
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想想当你在家里的图书馆取书时会发生什么。你会看左边的书架,从上往下数第二层,然后在书架的三分之二处寻找某本书的书脊。因此,这本书不是通过其标题定位的,而是通过它在由其他书和书架本身定义的空间中的惯常位置来定位的。
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使用这张桌子的人以或多或少系统化的方式组织了物品的布局。在工作日中,他或她不断地参考这些物品:向那个方向伸手,伸到那么远,上下左右。通过这种活动,桌面布局的心理图像在“心灵之眼”中被详细描绘。此外,通过与物品的不断触觉互动,伸手去拿和触摸它们,也形成了物品位置的“运动记忆”。根据物品的位置,检索动作的脚本仿佛被编码进了肌肉中。
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对于没有拇指索引的字典也是如此。当我们想查找一个以字母 R 开头的单词时,我们“估算”应该在书的哪个位置打开页面开始搜索。因此,R 不仅仅是一个字母,还是一个相对距离。在通常被认为是符号检索的过程中,隐含的空间性比我们意识到的要多。
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正是关于我们如何从桌面、文件和书架,甚至从擦掉的黑板上检索物品的洞察,构成了空间数据管理概念的核心:我们根据对它们在熟悉空间中位置的或多或少明确的感觉来找到物品
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这种人类在空间上组织信息的高度进化能力在计算机信息处理领域基本上仍未开被发。通常,在这样的系统中,基于符号或名称的检索是常态,并且必须是常态,因为传统的键盘界面是一个过于有限的渠道,是错误的模式和媒介,无法为户用提供直接、可感知的空间感。
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该提案中概述的研究项目中包含了一项研究,回顾了利用空间提示作为提高表现和记忆的辅助工具的古老原则:即“西蒙尼德斯效应”。
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为了将一首长诗或演讲稿记住,演讲者会在想象中停留在门槛前,并借助这个心理图像记住开场白。然后,对于演讲的每个后续部分,演讲者会在脑海中从庙宇的一个地方走到另一个地方,在某个特定的雕像前排练相应的内容。最终,围绕庙宇的路径就成为一个心理框架,用于在最终演讲时组织演讲内容,通过在庙宇地板上从一个雕像到另一个雕像的想象之旅来检索和重构演讲内容。
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正如 IvanSutherland 对计算机显示器的描述那样,它是“爱丽丝仙境的窗口”
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装饰风格的选择也反驳了系统户用必须生活在严酷、禁欲环境中的前提。
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我们试图彻底重塑环境为一个“信息环绕”,在这里用户直接与通过视觉、声音和触觉呈现的数据互动,这些数据存在于一个空间明确的“虚拟”世界中,可以进行互动探索和导航。
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1 用器上,以“鸟面,该显示器被以及户可以在一个任意位于其右侧的显示瞰”的方式连续看到整个表称为“世界视图”显示器;2 同时,数据之地表面的一个小子区域被显示在用户前方的十英尺对角屏幕上,经过大幅放大并且细节显著增强。
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这两种视图之间的逻辑关系类似于一个映射键,将特定图像置于更大的区域中。大屏幕有效地充当了一个“窗口”,并且,正如我们稍后将看到的,一个“放大镜”进入数据之地。
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为了说明一个实际的 Dataland 在媒体室的控制椅上对用户可能呈现的样子,我们假设一个已经创建的数据库。在实践中,个人会根据自己的偏好、任务和需求来设计和构建自己的 Dataland,就像任何人的桌面内容和组织方式反映了工作要求和个人品味的某种结合一样。
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随着持续使用,某些项目的视觉细节可能会进一步简化,甚至简化为简单的彩色方块、圆形或三角形。这种极端情况代表了一种“提示”情境,而不是识别情境
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它们可以习惯的用被户轻松识别,但对于新观察者的首次查看,不一定能辨认出来。
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当右侧操纵杆引导左右和上下移动时,安装在媒体室控制椅左臂上的操纵杆允许户用“放大”数据大陆以便更仔细地查看。向前推左侧操纵杆将导致放大;向后拉将导致缩小。
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SDMS 中显示的彩色电视图像,尽管有一些重要的例外情况将在后面提到,实际上是作为存储信息存在于计算机内存的一个称为“帧缓冲区”的区域中。
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放大一个感兴趣的项目就是为了检查目的而“定位”该项目。对于某些项目,仅仅靠近它们就会使它们不仅在大小上增加,还在信息上增加:细节增加,轮廓更精细,颜色,有时还有声音和运动。接近它们就是“激活”它们。
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在最近的接近时,当书的图像在视觉上完全填满大屏幕时,书的“目录”会出现在用户左侧的第二个尚未使用的彩色显示器上。这种目录视图属于一类交互式“关键地图”,作为某些数据类型的附加工具提供给用户,以便用户可以直接与要浏览的数据进行交互。
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页面是理解书籍的一个单位;它是一个“适合咀嚼”的小块或数据包,与滚动文本那种无尽延伸、无节奏的特性形成对比。其次,页面在“里程碑”意义上作为文本中的进度标记。在连续滚动中,这种自然的、离散的进度单位在媒介中并不明显,如果读者认为有必要,必须费力地抽象出来,导致阅读任务变得更加繁重。
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“翻页器”并非无关紧要。它为户用提供了页面已翻转的反馈,动画的方向性对应于前进或后退。具体来说,它在计算机电视文本阅读的背景下,为用户恢复了传统分页印刷媒体中页面给予读者的功能等价物:让你知道自己在材料中的位置。更广泛地说,这是我们选择称之为“媒体标识”的一个实例,一种标记系统,或任何媒介的内置特征,其功能是让你根据媒介本身基本结构产生的定位线索知道“你在哪里”。
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可以选择顺序向前或向后播放。材料可以只是一个“电影”,在这种情况下,可能没有必要以慢动作倒放。但如果材料是一个教学电影,例如关于如何打一个航海结或进行一个手法纸牌戏法,那么这种调节时间的互动能力就非常宝贵。
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电视“机”是Dataland 地理中任何一个虚拟“屏幕”的实例。
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第一个关键地图是“书”的“目录”,允许用户访问文本的选定部分。第二种类型的关键地图,以与“电视机”相关的时间计数器拨盘为例,使用户能够与本质上是时间过程的内容进行交互。第三种类型,LANDSAT 图像关键地图,与 LANDSAT 图像的功能类似于 Dataland 中“世界观”辅助监视器的功能:一个“你在这里”标记,响应用户通过操纵杆在空间中的导航。与“幻灯片收藏”相关的关键地图,位于新英格兰LANDSAT 图像中的波士顿地图上,代表了第四种类型,用于管理本质上可以用“数字”来表征的数据类型:某种有序的项目系列,用户可以在其中任意一个项目上停留一段不确定的时间。
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一个看似简单的例子是在 Dataland 中存在一个手持计算器的图像。用户可以直接放大到它。然后在小键盘地图监视器上会出现这个计算器图像的副本。用户可以直接触摸监视器上的图像表面来输入算术问题,就像使用实际的计算器一样。这个过程的具体例子,或许显得微不足道或“可爱”,但它指明了未来将成为一种有趣且强大的数据类型类别的方向。
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在进行图形注释时,用户使用书写板和触控笔输入评论和笔记。
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注意到“阅读”这个概念意味着对项目的详细审查。作为一个互动过程的详细审查,肯定会激发用户做笔记、附加记录、进行“边缘”评论的冲动。计算机媒体的传统特性通常会挫败这种冲动,而这种冲动在纸上是很容易实现的。作为对这一缺陷的补救措施,我们引入了用“透明墨水”进行书面注释的功能,墨水的线宽和颜色可以变化。由于墨水是透明的,因此不会覆盖被覆盖的材料,用户可以根据需要将所做的注释设为临时或永久。
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笔记和评论不仅可以是书面的,也可以是听觉的。用户可以使用触控笔和平板在数据界面上指示一个“锚点”来记录语音笔记。笔记在进入录音地点的某个关键范围内时会被回放。
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八声道音效功能允许在媒体室中创造出真实的“鸡尾酒会”般的声音和语音,任何声音都可以被重新创造,以在房间中赋予其一个空间上明确的来源
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“墨水”是透明的,不会遮盖下面的材料。注意墨水颜色选项,以及在信头地址和问候语上的彩色条“高亮”。墨水可以是临时的、永久的,或者放置在逻辑上可分离的层中。
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使用空间来表达信息的优点在于用户“虚拟”空间世界的呈现方面具有直接的简单性。
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重要的是,SDMS I 的数据空间方案包括在任何数据平面或层上设置一个“端口”系统,当放大时,这些端口会通向下一个数据层,似乎在其后面或“下面”。
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似乎总有一些严重的缺陷伴随它们。那些在视觉上简单且易于解释的方案是以信息内容为代价的。而那些全面的方案则变得“繁复”:它们越是准确地描绘出用户可能在由嵌套平面组成的数据空间中采取的相当复杂的路径,映射视图就越是违反了显示系统应在视觉上直观且易于解释的原则。
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解决这一困境的关键在于认识到,简单的单平面数据空间最能满足项目查找和数据空间导航的需求。这种空间似乎提供了从SDMS则原中获得的所有主要定位优势,而没有层状空间可能带来的复杂性缺点。
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在我们的第二个原型 SDMS II 中,SDMS I 的嵌套层流空间一个非常大的被数据平面所取代。当通过操纵杆进行“缩放”操作接近一个项目时,用户不会“通过端口”进入另一个数据空间层以获取更多信息。而是,当查看者靠近该项目时,从他或她的视角来看,接下来的动作是“就地”仔细查看该项目
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3D 空间数据管理系统和 3D“飞行”怎么样?在我们项目的初期,就曾提出过以飞行模拟器的方式在交互式 3D 空间中创建空间数据管理系统的可能性。这个想法很有趣:在各种航空导航辅助工具的引导下,在数据项的空间中飞行。出于实际原因,这个想法没有被追求
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虽然在模拟 3D 空间中的飞行可以是戏剧性和引人入胜的,但在某种程度上,3D 飞行被逼真地模拟出来,那么在那个空间中迷失的可能性也会随之扩大
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在实时三维飞行中,除了用户方向的问题外,还有在动态三维世界中识别物体的问题。在三维空间中从任何角度接近任何物体的能力,可能会严重影响对该物体的快速识别。从不同角度看,事物的外观并不相同。某个物体在从不同角度观察时被认为是“相同”的感知(感知的“形状恒常性”)是稳固的,但它可能会崩溃。
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空间数据管理系统的特殊优点不在于空间和飞行本身,而在于唤起足够的空间感,以激活人类天生的、高度进化的能力,将其感知体验进行空间组织。因此,SDMS 的最佳空间是能够在用户中激发空间“图式化”,同时最大限度地减少迷失方向的可能性。
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经验表明,大多数首次尝试在数据大陆中“飞行”的访客用户不可避免地依赖辅助视图进行导航,使用大屏幕进行“确认性”查看,以确保他们到达了预定目的地。数据大陆的表面看起来如此庞大
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以至于即使是那些经过长期练习、对“地形”有非常详细的心理图像的常驻用户,这个辅助视图对于成功导航也是至关重要的
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用户开始通过描述来引用项目,比如“绿色方块右边和北边的字母”或“东南角的黄色矩形”。虽然这种看待数据的方式在系统中是有意设计的,但新手用户以这种方式开始讨论数据的自发性令人欣慰。
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精心编排的声音至关重要。一个空间数据管理系统必须具备它。
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我们应该学习的是关于人们创建心理空间然后搜索这些空间的能力的经验。
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在前面讨论的 SDMS 图像背景下,可能性甚至包括一个简单的例子:一组空间分散的项目,可能是面孔,当用户用眼睛注视时,每个项目都会“说话”,系统将定向凝视用作隐含的“命令”或选择行为
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根据“观察”的点和持续时间在局部扩展并获得细节。
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这个空间与用户系统界面的真实房间空间共存,是一个可以巧妙地与我们迄今为止关注的虚拟空间相结合的共享空间。
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这里的关键是一个用户系统界面,一个数据空间,经过丰富和加速,使得人类不再是一个无维度的点,界面处的空间不再是空洞的体积。长期目标是实现极致的可用性,在这里,用户自然的交流方式和能力与系统的感知和互补响应相结合。
文章作者 种瓜
上次更新 2025-09-14